วันพฤหัสบดีที่ 18 ธันวาคม พ.ศ. 2557

*OBEC-IT-TRAINING : SUT-13 ห้องเรียนอัจฉริยะ


8/10
1. การเรียนการสอนแบบใดที่เหมาะสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 
1. สอนให้คิด
2. สอนให้จด
3. สอนให้จำ
4. สอนให้ทำตาม

2. ข้อใดต่อไปนี้เป็นการจัดการเรียนการสอนแบบเน้นพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนประยุกต์ใช้ทักษะและเชื่อมโยงองค์ความรู้นำไปปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหา โดยนำเทคนิคการสอนที่หลากหลายมาใช้ออกแบบแผนการสอนและกิจกรรมกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนและผู้เรียนกับผู้สอน
1. Cloud Learning
2. Flip Learning
3. Social Learning
4. Active Learning

3. ข้อใดกล่าวถึง Classroom Clickers ได้ถูกต้องที่สุด
1. การเรียนการสอนที่ผู้เรียนใช้เมาส์ทำการคลิกศึกษาเนื้อหาบทเรียนในห้องเรียน
2. การเรียนการสอนที่ผู้เรียนตอบคำถามผ่านคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ระหว่างเรียนในห้องเรียน
3. การเรียนการสอนที่ผู้เรียนทำความเข้าใจเนื้อหาได้โดยง่ายจากสื่อวีดีโอ
4. การเรียนการสอนที่ผู้เรียนตั้งคำถามหรือประเด็นเกี่ยวกับเนื้อหาการเรียนให้กับผู้สอนก่อนเรียน

4. ข้อใดเป็นการนำ Gamification มาช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
1. คุณครูแดงจัดกิจกรรมให้นักเรียนเล่นเกมส์เศรษฐี แข่งขันสร้างแลนด์มาร์คในแต่ละจังหวัดประกอบการสอนเรื่องประเทศไทย
2. คุณครูฟ้าให้นักเรียนแข่งเล่นเกมส์ต่อสู้กับปีศาจเพื่อฝึกทักษะการเอาตัวรอด
3. คุณครูส้มให้นักเรียนจับกลุ่มแข่งขันเกมส์ตอบปัญหาในฐานวิทยาศาสตร์ และเก็บคะแนนแต่ละฐาน กลุ่มไหนแพ้จะถูกลงโทษ
4. คุณครูขาวให้นักเรียนเล่นเกมส์ปั่นเพชรแข่งกันเพื่อฝึกทักษะการใช้เมาส์คอมพิวเตอร์

5. ข้อใดกล่าวถึง ห้องเรียนอัจฉริยะ ได้ถูกต้องครอบคลุมที่สุด
1. ห้องเรียนที่มีเทคโนโลยีและอุปกรณ์ครบครัน
2. ห้องเรียนที่เน้นการสอนทางด้านเทคโนโลยี
3. ห้องเรียนที่มีรูปแบบการสอนโดยใช้เทคโนโลยีปฏิสัมพันธ์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้
4. ห้องเรียนลักษณะพิเศษที่แตกต่างจากห้องเรียนทั่วไป ใช้สำหรับการเสริมสร้างประสบการณ์ทางการเรียนการสอน การฝึกทักษะ การฝึกฝนอบรม รวมถึงการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีที่หลากหลายประเภททั้งสื่อในระบบภาพและเสียง ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ

6. ข้อใดกล่าวถึง Gamification ได้ถูกต้องที่สุด
1. Gamification เป็นการนำทฤษฎีของเกม เช่น การสะสมแต้ม (Score) การเลื่อนระดับ (Level) มาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอน
2. Gamification เป็นการใช้ทฤษฎีการเรียนการสอนพัฒนาสื่อรูปแบบเกมส์โดยเน้นทักษะการฝึกฝนซ้ำ ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
3. Gamification เป็นการนำทฤษฎีการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ โดยมีการเชื่อมโยงหรือรวมศาสตร์ต่าง ๆ ตั้งแต่ 2 สาขาวิชาขึ้นไป พัฒนาสื่อรูปแบบเกมส์ เพื่อเชื่อมโยงความรู้และทักษะระหว่างวิชา
4. ไม่มีข้อใดถูก

7. คำในข้อใดที่มีความหมายไม่เกี่ยวข้องกับมโนทัศน์ของความเป็นห้องเรียนอัจฉริยะ 
1. Showing
2. Manageable
3. Real-time Interactive
4. Ability

8. ข้อใดเป็นการจัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอนที่ไม่สอดคล้องกับการสอนของผู้สอนในศตวรรษที่ 21 มากที่สุด
1. การบรรยายหน้าชั้นเรียน (Lacture)
2. ห้องเรียนอีเลินนิ่ง (e-Learning)
3. ห้องเรียนกลับด้าน (Flip Classroom)
4. ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Learning)

9. คุณสมบัติที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ (Think Creativity) ที่พึงมีสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 อยู่ในทักษะด้านใดมากที่สุด
1. ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม
2. ทักษะด้านข้อมูลข่าวสารสารสนเทศ
3. ทักษะชีวิตและอาชีพการงาน
4. ทักษะทางสังคมและการเรียนรู้ข้ามวัฒนธรรม

10. Cognitive Tools Technology และ Social Media Technology ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างไร
1. เป็นเครื่องมือและเทคโนโลยีใหม่ในการสนับสนุนการเรียนในรูปแบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง
2. เป็นเครื่องมือสำหรับผู้เรียนและผู้สอนในการฝึกฝน
3. ทักษะและกระบวนการคิดทั้งในรูปแบบการเรียนรู้ด้วยตนเองและเรียนแบบร่วมมือ
4. เป็นเครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้ที่เน้นการพัฒนาทักษะทางปัญญาและสร้างเครือข่ายการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ถูกทุกข้อ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น